Ombre dal profondo è il primo contenuto aggiuntivo di Destiny 2 realizzato da Bungie come software house indipendente, questo comporta per il dlc il peso di essere la voce del riscatto di Bungie, che accusava (a volte forse esageratamente) l’ingabbiamento delle direttive di Activision.
Il nuovo contenuto, erede del riuscitissimo “i rinnegati” non prova a mantenere il livello della precedente uscita ma prova con veemenza ad avvicinarsi. Dopo un mese di contenuti scanditi con una cadenza disomogenea possiamo analizzare cosa ci ha riservato l’inizio dell’anno 3 di Destiny 2.

La Campagna
Strane attività dell’alveare riportano i guardiani sulla luna, iconica location del primo Destiny e durante la prima missione che si apre con una grande offensiva per riconquistare la luna e assaltare la nuova fortezza scarlatta dell’Alveare che riprende lo stile delle missioni di Halo, veniamo a contatto con vecchi nemici della storia di Destiny: Crota, Ghaul e il Fanatico. Veniamo poi salvati da Eris Morn, vecchia alleata che ci aiutò nella lotta contro le divinità dell’Alveare, che grazie ad un incantesimo ci teletrasporta da lei e ci spiega che la Luna è invasa dagli Incubi, ricostruzioni delle più grandi paure dei guardiani generati da un luogo molto antico presente nelle profondità della Luna. Successivamente alla prima missione, disponibile per tutti gratuitamente, si procede con varie missioni con lo scopo di ottenere un pezzo dell’armatura che ci servirà per introdurci nella fonte degli Incubi. La struttura ripetitiva delle missioni della campagna pesa di meno rispetto a quella dei Rinnegati forte dell’obbiettivo di costruirsi una armatura che per la prima volta nella saga incide non solo nella componente GDR del titolo ma anche in quella narrativa. Tutta la campagna è, però, una introduzione di quello che succederà successivamente nella saga (presumibilmente con un terzo capitolo su next gen) e approfondisce inaspettatamente alcune tematiche di Lore (ad esempio la vera nature del Viaggiatore e dell’Oscurità) che non si pensava potessero essere rivelate da quello che inizialmente sembrava un contenuto di pausa per la saga.
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La “stagione delle taglie”
Con Shadowkeep è entrato nell’ecosistema di Destiny il pass stagionale analogo al pass battaglia di Fortnite che ormai molti giochi come Red Dead Online e Rainbow Six Siege stanno adottando. La progressione del pass, diviso in parte gratuita e parte premium (inclusa con l’espansione) avanza grazie a punti esperienza la cui fonte più remunerativa sono le taglie, già presenti nel gioco ma che da ora diventano centralizzanti (poiché anche metodo per la progressione del livello del personaggio), l’effetto è, però, bifronte: Da un lato le taglie danno varietà al gioco facendoci utilizzare armi e sottoclassi diverse, dall’altro rende la progressione del pass a lungo andare meccanica e artificiosa. Al livello 7 del pass, a tutti i Guardiani viene consegnato l’artefatto stagionale, cruciale per le attività più impegnative dell’end game poiché livellando l’artefatto i giocatori vengono ricompensati con dei punti da spendere per acquistare specifiche modifiche per armature e per armi che insieme sono in grado di creare delle combinazioni devastanti. Le modifiche dell’artefatto devono essere scelte secondo una specie di ramo di abilità ma schematicamente diviso in colonne sbloccabili tramite un determinato numero di sblocchi sulle colonne precedenti, per cui arrivati all’ultima colonna sarà possibile acquisire soltanto due modifiche su cinque; il tutto è ripristinabile con un costo di Lumen che aumenta esponenzialmente ad ogni ripristino, questo impone una sana ponderatezza nella scelta, da un leggero tocco tattico al gioco e lo avvia sempre più verso il GDR. Un altro grande ritorno in stile GDR di questa espansione avviene con il nuovo sistema di armature 2.0 che introduce oltre al nuovo sistema di perk basato esclusivamente sulle modifiche trovabili in giro per il sistema solare (oltre a quelle dell’artefatto), le vecchie statistiche di intelletto, forza e disciplina che velocizzano rispettivamente i caricamenti di super, abilità corpo a corpo e granate che si affiancano a quelle già presenti di mobilità, resilienza e recupero. L’avanzamento del livello luce del nostro guardiano ha sempre lo stesso ritmo ben scandito delle stagioni precedenti fino al livello 950, quest’anno però sono state introdotte due novità: la prima sono i punti luce extra che ci affida l’artefatto stagionale dopo un ammontare sempre maggiore di punti esperienza, la seconda è il secondo level cap fissato a 960 raggiungibili soltanto mediante le attività più impegnative, definite da Bungie attività per hardcore gamers quali Cala la notte e Caccia agli incubi a 980 di luce, il Raid, lo Stendardo e il Dungeon; fino a qualche giorno fa la progressione per il livello massimo era eccessivamente lenta al punto che Bungie è dovuta intervenire con una patch.
La nuova attività stagionale a 6 giocatori con matchmaking, l’Offensiva Vex si snoda in due step e un boss non troppo stimolanti, che riprendono la meccanica dei teschi già presente nel Raid di Argos dell’anno 1 e nel Serraglio, che combinati con la povertà di ricompense (4 armi facilmente ottenibili e dell’armatura disponibile anche nel pass stagionale) pecca di insufficiente rigiocabilità. L’altra attività stagionale è quella delle Caccie agli incubi, che ci riportano ad affrontare i più iconici nemici della storia di Destiny come Zydron,il guardiaporta o Taniks, lo sfregiato; sono dei simil-assalti più brevi ma con maggiore varietà grazie alla nuova meccanica dei Campioni, nemici di alto grado potenziati con abilità speciali che possono essere fermati solo equipaggiando le modifiche delle armi dell’artefatto stagionale; le modifiche però possono essere applicate solo su alcuni tipi di armi escludendo dalle fasi avanzate di gioco una grande fetta dell’equipaggiamento dei guardiani. Nei piani di Bungie questo avrebbe dovuto dare varietà poiché in ogni stagione le modifiche saranno affidate a diverse categorie di armi così da far ruotare il metagame in realtà è limitante e costrittivo.
Anche il crogiolo ha subito una revisione, le playlist si sono moltiplicate ed adesso è più facile giocare alla modalità desiderata come è considerevolmente più facile raggiungere il grado bestiale competitivo (necessario per ottenere alcune delle armi più forti del gioco) grazie alla enorme discrepanza tra punti guadagnati e punti persi in relazione a vittorie e sconfitte e grazie alla playlist per i giocatori solitari della nuova modalità sopravvivenza 3v3 una nuova versione della precedente 4v4 con reminiscenza delle prove di Osiride del primo capitolo.
Raid e Dungeon
Il Raid di questa stagione, il Giardino della Salvezza è ambientato nel Giardino Nero, luogo dove nascono i Vex (caro ai veterani del primo Destiny) e prosegue la struttura vincente dei precedenti Raid formati da step propedeutici l’uno per il successivo. Il raid offre una pull di drop forti e utili per salire di livello che giova alla rigiocabilità di quest’incursione che offre un livello di sfida in grado di farti sudare nelle prime run ma di farti scendere con tranquillità nel Giardino Nero a “smontare“ schiere di Vex e magari tentare di risolvere gli enigmi per terminare la quest esotica del fucile esotico Divinità. Con un aggiornamento è stata aggiunta una nuova attività sulla Luna, gli Altari del Dolore simile al Protocollo di intensificazione di Marte che, non troppo raramente, possono ricompensarci con le 3 nuove armi del Dungeon Fossa dell’Eresia. Immergersi per la prima volta nel Dungeon insieme a due amici è una esperienza impagabile, gli step sono ben bilanciati tra difficoltà e capacità di comprensione per cui non è richiesta nessuna guida per esplorare le caverne lunari grazie alla nuova spada dell’alveare capace, a differenza di quella che conoscevamo già, di lanciare spadate telematiche e di riflettere i colpi. All’interno della Fossa dell’Eresia sono presenti anche alcuni misteri che ci daranno accesso a una delle poche nuove esotiche presenti in questa espansione, la mitragliatrice pesante Xenofagia.

Eterno ritorno?
Se il leitmotiv dei Rinnegati era il confine labile tra giusto e sbagliato, tra Luce e Oscurità, quello di questa espansione è sicuramente il Ritorno del passato in senso narrativo in quanto oltre a riaffrontare i vecchi nemici entriamo in contatto con la causa del crollo dell’età dell’oro ma anche per alcune caratteristiche di gameplay e bilanciamento (Ci torna a tormentare nel crogiolo il Multistrumento Mida).
Ma sarà mica che con tutto questo ritorno al passato stiamo tornando a Destiny 1? Ovviamente no, non torneremo mai ai vecchi fasti e alle emozioni che il vago e l’indefinito del primo capitolo ci ha trasmesso ma soprattutto le svariate novità e innovazioni che abbiamo avuto nel corso degli anni sono silenziosamente diventate essenziali. Per gli appassionati e per gli innamorati dell’universo di Destiny questo dlc è sicuramente un must have che però non è a prescindere consigliabile a chi non fa di Destiny pane quotidiano e soprattutto a chi, arrivato grazie alla versione free to play, non conosce questo universo che da anni continua a farci sognare con la sua Lore misteriosa e appassionante